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桐原ナツキ

Author:桐原ナツキ
 シナリオライターやってます。

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夕暮れのバルキリーズ終了
 終わってもうた……。
 テンポがいいと感じさせるクエスト演出(テンポなんて演出次第なんだよね)、良質なシナリオ(サブは最初から良質、メインも中盤からかなりおもしろくなってきていた)、無課金でも楽しめるシステムといろいろそろったソーシャルアプリでした。
 モバマス以外で初めて課金して応援しようと思えたアプリだっただけに残念です。
 やっぱソーシャルで生き残るのって、「おもしろい」じゃなくて「楽しい」なんだろうね。夕バルは力入れていたようだし、投資分を回収できなかったのだろうけど。
 運営はところどころアホだったものの(これは割と致命的だった)、最後まで作品に対する愛が感じられました。うーん、もったいない。

 というわけで作ったのがこちらのアカウントになります。
 →twitter:六波羅しろな

 MMOやソーシャルの終焉をユーザーの立場で迎えたのは初めてですが、こんなにせつないものだとは思いませんでした。
 『カードファイト!! ヴァンガード 惑星大戦』の方は長生きして欲しいです……。
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[2013/05/01 08:40] | ゲーム |
iGamebook
 Web解析ひさしぶりに見たら、メッセージいただいておりましたー。知り合い除いたらこのサイト初めてじゃないかな(笑) ありがとうございます!
 ちょっとおもしろいメッセージだったので、掲載させていただきます。

>Web解析
> 2012年10月09日
> 18:42 iGamebookなんてのが世に出てたんですね。ボッタクリ価格ですけど。

 当方、Androidユーザーなので手を出せておりませんが、ええと旧作ゲームブックは1冊500円くらいですか?

・創土社版『グレイルクエスト』の原本:1,500円(税抜)、
・普通の電子書籍:500円の本が200~500円くらい?

 500円→200円と考えれば、1,500円→500円というのは、決して高くないものだと思います。
 その上、普通の本と違い、アプリならではの要素を追加している(サイコロを振るとか、地図を歩けるとか)なら、適正価格と言ってもいいのではないかなと思います。

 じゃあ、私が買いたい価格かと言われると……難しいんですよね(笑)
 上記の比較では電子書籍とでしたが、Web拍手の方が「ボッタクリ」と感じてしまうのは、ゲームアプリと比較してしまっているのかもしれません。
 ちょっとよくできたアプリが300円、ケリ姫パズドラ基本無料の時代だものなー。ケムコのRPGも無料、ローグライクも300円あれば買えてしまいます。その一方で3,000円の十連ガチャを気軽にまわしてしまう人種がいるというのも不思議なもの。
 また、無料アドベンチャーが氾濫する中で、Kanonが800円、Airが前編のみで800円……うーむ。

 ゲームブックって、「文章を一度読んだら終わり」である一方で、成長要素などRPG部分があるので、500円という価格は、本として見るかゲームとして見るかによってずいぶん変わってくるのかもしれません。

 個人的には、200~300円に抑えて、もっと気軽に落とせるようにして欲しいんですけどね。85円の短篇集も200円にしちゃえばトントンになるだろうし。ハンバーガーの損をポテトで取り戻すみたいな話か、これ。

 というか、とにかくAndroidで出して欲しい……。
[2012/10/10 09:12] | ゲーム |
L.A.ノワール
 一週間前くらいにクリアしました。
 全体的な感想は、「意欲的なシステムへの挑戦は認めたい」けれど、「練り込みが足りない」といったところです。

 公式サイト見てもらえればわかりますが、本当にすごいんですよ、動きやグラフィックは。しかも、「微細な表情変化を読み取ることで尋問相手の嘘を見抜く」というシステムを導入することで、ただ「グラフィックが美麗」なだけではなく、「美麗なグラフィックをシステムと融合させる」ことに成功させています。

 ……嘘です。
 成功してないんですよ。

 結局のところ、「表情変化で嘘を見抜く」のは、「数パターンある表情変化のいずれが『本当』か『嘘』かを分類する」ことでしかありません。「表情変化で嘘を見抜く」というアナログさを要求されるはずの部分が、「パターンの看破」というデジタルに置き換えられてしまった。リアルな犯人たちの表情が、次第に0と1の記号に見えてくる始末です。
 もちろん、それ以上パターンを作られても、まともに見抜けるわけがないので、ゲーム的にはこれで正しいのです。
 でも、果たして我々は、「表情変化で嘘を見抜く」ことに対し、「パターンの看破」を求めていたのか?

 嘘の看破のシステムも、推理システムもそうなのですが、このゲームで意欲的だと思う点は、「いかにアナログに近づけるかを腐心している」ところです。
 なのに、「ゲームとして成立しないから、システムをデジタルにせざるを得なかった」ことにゆがみを感じます。
 制作者の理想としては、アナログなままアナログに推理させたかったのでしょう。でも、それを実現できるシステムを思いつけず、既存のゲーム(それもどちらかというとボードゲーム)から引っ張ってくるしかできなかった。私だって、アナログなシステムを作れと言われても思いつかないでしょう。

 だから、ゲーム制作に携わる人間としても、一介のユーザーとしても、「意欲的なシステムへの挑戦心」は買いたいのです。
 『L.A.ノワール』の制作陣の悩みは、そのままこれからゲームを作ろうとする人々の悩みであり、デジタルなシステムが出尽くした感のあるゲーム業界において、ゲームデザイナーは似たような葛藤を抱えていくことでしょう。

 時間があったらストーリーについても書きます。
[2011/09/15 09:13] | ゲーム |
最近プレイしたゲーム
 たまには書かなきゃね。ってことで、最近プレイしたゲームを、思い出せる限りリストアップしていきます。

アイドルマスターSP
 おおむね1の正当進化形、かな。
 現時点でクリアしているのは、

・律子:ストーリー、フリー
・やよい:ストーリー

 といったところで、現在春香をプレイ中。春香はキャラが薄すぎて物足りないものがありますが、朝の挨拶で「はるかちゃーんおはようちゃーん」を選んだ時の、「プロデューサーちゃんおはようちゃーん! 今日シースーでも行く?」のしゃべり方が、妙にカクカクしているのが大好きです。

アサシンクリード ブラッドライン
 アサシンクリード1の後日談。特に話が盛り上がるわけでもなく、淡々と終わりました。続編が待てなくて仕方ない人がつなぎにやるためのゲームです。

キャッスルヴァニア ロード・オブ・シャドウ
 鞭でザコを蹴散らすのはおもしろいけれど、ボス戦がパターンを強いられるタイプでつらすぎます。ステージ2ボスになると、NPCの女の子に延々罵られる始末(うまくいっても褒めてくれるわけではない)。
 日本人の作るゲームは、こういうところがヘタなんですよね。このゲームの場合、開発は米国なのだけど、監修が日本人だとこうなるのか、というのががっかり。

 ※日本人が監修でアメリカ人が開発

 ・理想
   感情の機微を汲み取る日本的なストーリーと、
   アメリカ的な膨大なアクション量

 ・現実
   日本的なワンパターンアクションの強制と、
   大ざっぱなアメリカ人の作ったストーリー

 ステージ2ボスで挫折……。

シュタインズゲート
 前々から評判を聞いておりましたが、文句なしの出来でした。
 ストーリーには触れられませんが、先にアニメを見てしまうのはもったいないと思える程度には、ゲームとして作られたストーリーだと思います。

 私は基本的にアドベンチャーゲームがプレイできないのですが、このゲームを最後までプレイできたのは、ストーリーや構造がしっかり作られていたのもありますが、まず、テキストが良質だったからです。

 ※よくあるADVのテキスト
  地の文:俺は、ズンドコベロンチョが怪しいと思った。
  俺「やっぱり、犯人はズンドコベロンチョなんじゃないか?」

 賢明なるナツキホリックの皆さんなら、すぐに、このテキスト例のどこが悪いかが理解できたでしょう。
 そう、セリフで説明できることを、わざわざ地の文で説明しているのです。この例では、ズンドコベロンチョを疑っていることがセリフでもわかるので、直前の地の文が必要ないのです。
 これをやると、テンポが本当にたるくなるのですが、『シュタインズゲート』には、これがなかったのです。あったとしても、テンポを考えた上で意図的にやっているところだけでした。
 おそらく、ちゃんとしたテキストを書けるライターが、しっかりと推敲し、無駄なテキストを削っていった結果でしょう。

アイドルマスター2
 方々の評判や、内情などをいろいろ聞いていたのですが……普通につまんないね!
 こういう内容になってしまう理由もそれなりに耳にしていて、同情すべき点もあるのですが……好きなゲームの続編というのもあるし、おもしろいゲームがプレイしたかったです。
[2011/07/26 18:07] | ゲーム |
Red Dead Redemption(クリア)
 アメリカのゲームは、エンディングで見せるということをせずに、ラストバトルが終わるとさっさと畳んでしまう傾向があるのかなと漠然と感じています。ハリウッド映画なんかがまさに、ラストバトル終わって気の利いたこと言ってシメ!なので、アメリカの作品特有の考え方なのかもしれません。
 本作も同様で、ラストバトル終わったらエンド!(バン!)といういさぎよい終わり方。余韻はないけど、スタッフロールで流れるかすれ声の歌が泣けるんだ~。
 ラストバトルへの怒涛の展開は、ゲーム史上初ではないかと思えるもので、プレイした価値は確実にありました。いいゲームでしたよ。アンデッドナイトメアが待ってるんだけどね。

 現在アイドルマスター(旧作)をプレイ中です。まだ3人ユニットでクリアしてないので新作はおあずけなのです。
[2011/03/06 20:07] | ゲーム |
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