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桐原ナツキ

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L.A.ノワール
 一週間前くらいにクリアしました。
 全体的な感想は、「意欲的なシステムへの挑戦は認めたい」けれど、「練り込みが足りない」といったところです。

 公式サイト見てもらえればわかりますが、本当にすごいんですよ、動きやグラフィックは。しかも、「微細な表情変化を読み取ることで尋問相手の嘘を見抜く」というシステムを導入することで、ただ「グラフィックが美麗」なだけではなく、「美麗なグラフィックをシステムと融合させる」ことに成功させています。

 ……嘘です。
 成功してないんですよ。

 結局のところ、「表情変化で嘘を見抜く」のは、「数パターンある表情変化のいずれが『本当』か『嘘』かを分類する」ことでしかありません。「表情変化で嘘を見抜く」というアナログさを要求されるはずの部分が、「パターンの看破」というデジタルに置き換えられてしまった。リアルな犯人たちの表情が、次第に0と1の記号に見えてくる始末です。
 もちろん、それ以上パターンを作られても、まともに見抜けるわけがないので、ゲーム的にはこれで正しいのです。
 でも、果たして我々は、「表情変化で嘘を見抜く」ことに対し、「パターンの看破」を求めていたのか?

 嘘の看破のシステムも、推理システムもそうなのですが、このゲームで意欲的だと思う点は、「いかにアナログに近づけるかを腐心している」ところです。
 なのに、「ゲームとして成立しないから、システムをデジタルにせざるを得なかった」ことにゆがみを感じます。
 制作者の理想としては、アナログなままアナログに推理させたかったのでしょう。でも、それを実現できるシステムを思いつけず、既存のゲーム(それもどちらかというとボードゲーム)から引っ張ってくるしかできなかった。私だって、アナログなシステムを作れと言われても思いつかないでしょう。

 だから、ゲーム制作に携わる人間としても、一介のユーザーとしても、「意欲的なシステムへの挑戦心」は買いたいのです。
 『L.A.ノワール』の制作陣の悩みは、そのままこれからゲームを作ろうとする人々の悩みであり、デジタルなシステムが出尽くした感のあるゲーム業界において、ゲームデザイナーは似たような葛藤を抱えていくことでしょう。

 時間があったらストーリーについても書きます。
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[2011/09/15 09:13] | ゲーム |
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